lunes, 2 de junio de 2014

BLENDER

PARA QUE SIRVE:

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Tiene una muy peculiar interfaz gráfica de usuario, que se critica como poco intuitiva, pues no se basa en el sistema clásico de ventanas; pero tiene a su vez ventajas importantes sobre éstas, como la configuración personalizada de la distribución de los menús y vistas de cámara. 

CARACTERISTICAS:
La pregunta está cargada de veneno porque la lista de sus capacidades es interminable. En el ámbito del diseño 3D la cuestión realmente interesante es ¿qué no hace Blender?
Vamos a recorrer sus características aunque aparezca algo de terminología imposible de comprender para el recién llegado; sin embargo nos sirve como pequeña introducción al vocabulario propio de diseño 3D
  • Blender es un software destinado, en primera instancia, al modelado 3D de objetos para después hacer representaciones de ese modelado. Incorpora la posibilidad de dar texturas y materiales, iluminar la escena... Incluye las tecnologías más utilizadas en el diseño 3D: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico.
  • Permite crear animaciones de los modelados; desde mecánicas restringidas de artilugios robóticos hasta emisiones de partículas para explosiones, pasando por todo tipo de cinemáticas para mover personajes. No puede dejarse de mencionar que incorpora la tecnología necesaria para animar fluidos, gases, telas, cuerpos blandos, pelo...
  • Incluye su propio motor de juegos para desarrollar paseos virtuales por recorridos arquitectónicos aunque en realidad es posible afrontar cualquier videojuego que un equipo humano cualificado se proponga. Además brinda muchas posibilidades en la simulación de físicas.
  • Para el montaje final de una película cuenta con su propio editor de vídeo.
  • Incorpora la potente tecnología de edición de nodos que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en un orden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desaparecerían todos los posteriores.
  • Se puede extender hasta el infinito con la programación en Python si se tienen los conocimientos necesarios. Al tratarse de un software de fuentes abiertas no hay límite conocido. Cualquier script puede ser añadido para funciones concretas; incluso el conjunto del programa puede alterarse y adaptarse a las necesidades de un usuario o empresa.
 DATOS DE CREACION DE BLENDER:

Formas clave

Un ejemplo de Formas clave combinadas
Las Formas clave permiten el almacenamiento de formas relativas, a partir de una malla base. Otras aplicaciones 3D pueden llamar a esto 'objetivos de morph' o 'blend shapes'. Estas formas pueden ser mezcladas en base a un porcentaje, con otras Formas clave para conseguir el efecto deseado. Tomemos por ejemplo una cara humana. El usuario puede modelar una cara con una expresión neutral y tener Formas clave para la sonrisa, el ceño fruncido, el ojo izquierdo cerrado, el ojo derecho cerrado, etc. Entonces, las Formas clave tendrían que permitir la combinación de ellas. Así, la malla podría estar sonriendo con su ojo izquierdo cerrado completamente y su ojo derecho cerrado al 50%. 

Uso

Creando Formas clave

Insertando una malla base

(nótese que a lo largo de este documento nos referiremos a las Formas clave como Claves o Formas, indistintamente)
Comenzando con una malla básica, el usuario habilita las formas clave insertando una clave base. Ello se consigue seleccionando el objeto malla y presionando I; luego, seleccionando Mesh (malla). Alternativamente, este paso puede hacerse seleccionando el objeto malla y luego haciendo clic en el botón Add Shape Key (agregar forma clave) del panel Shapes (formas) en los Botones de Edición (F9).

Insertando Formas clave adicionales

Una vez la forma clave base ha sido creada, el usuario puede crear formas clave adicionales del mismo modo. Con la malla seleccionada, bien presionando I y luego seleccionando Mesh o bien haciendo clic en el botón Add Shape Key. En el panel Shapes, se creará una nueva Clave. Si es la primera forma creada después de la forma base, se denominará Key 1 (clave 1).
Una cosa a tener en cuenta aquí: al crear una nueva forma, ésta estará basada en la forma seleccionada actualmente. Al crear formas a partir de la forma base, la nueva forma será una copia de ésta; si el usuario crea una forma nueva mientras otra forma alterada está seleccionada, la nueva forma será una copia de esa forma alterada.
Las formas clave adicionales pueden ser renombradas fuera de sus nombres automáticos haciendo clic en el nombre de la Forma en el panel Shapes.

Alterando las Formas clave

Una vez la clave adicional ha sido creada, puede ser editada seleccionándola desde el panel Shapes. Esto puede realizarse de 2 maneras. Puede escogerse desde el menú emergente o bien ir pasando por las diferentes formas clave usando los botones de flecha.
Situación de las herramientas de selección de Formas clave en el panel Shapes
Cuando la clave deseada es seleccionada, ésta puede ser editada entrando en modo Edición ⇆ Tab y moviendo los vértices.
Nota: Agregar o borrar vértices una vez que las formas clave han sido agregadas puede ser problemático. Los cambios se propagan a las otras formas basándose en su posición en la forma actual; ello puede tener un efecto drástico en otras formas. Al seleccionarse las formas en el panel Shapes, las formas alteradas son mostradas en el objeto malla.

Fijar

Cuando un objeto malla no tiene una forma fija, puede mostrar múltiples formas al mismo tiempo. Para evitarlo, haga clic en el icono fijar.
Situación del ícono Fijar en el panel Shapes
Esto fijará el objeto malla actual a esa forma clave. Una vez fijo, el objeto malla solo mostrará esa forma clave. Esta característica es útil cuando múltiples formas clave están afectando al objeto malla y el usuario desea ver el efecto de una forma en particular.
Otro uso de la fijación es para crear una galería de formas. Puesto que Blender permite la creación de Duplicados Enlazados que comparten datos subyacentes (como datos de malla y de forma), pueden crearse múltiples copias de una malla (AltD). Una vez se ha creado el duplicado, puede ser fijado a una forma clave. Si se realiza lo mismo para cada forma, tendremos una especie de galería para ver y editar formas clave fácilmente.

Combinando Formas clave

Las Formas clave pueden ser combinadas de varias maneras. Estos métodos tienen el mismo efecto neto que creando datos IPO, pero se diferencian en la interfaz. 

Panel Shapes (formas)

Panel Shapes y Formas clave
Cuando una forma no está fija, el panel Shapes tiene una fila de botones adicional: Valor, Min y Max.
El primer deslizador es el valor actual de esa forma en el fotograma actual. Ajustando el valor, se insertará o ajustará un punto de control en la curva de control de la forma clave en el fotograma actual. Seleccionando cada forma y ajustando su valor, puede crearse una forma combinada para el fotograma actual.
Los botones Min y Max ajustan los valores extremos para el deslizador Valor, tanto en el panel Shapes como en la ventana Action Editor (editor de acciones).
Lo mejor es configurar las formas y los ajustes Min/Max en el panel Shapes y combinarlas en el Action Editor.

Ventana Editor de Acciones

Editor de Acciones y Formas clave
En la ventana del Editor de Acciones, expanda el botón Sliders (deslizadores) y use los deslizadores para ajustar los valores de las formas clave en el fotograma actual. Los valores Min / Max definidos en el panel Shapes se reflejan en los deslizadores de la ventana del Editor de Acciones para esa forma.
Si no hay ya un fotograma clave en el fotograma indicado por la línea verde, se agregará un nuevo fotograma clave.

Ventana IPO

La ventana IPO representa los datos subyacentes que están siendo controlados por los otros métodos de combinación. Es en esta ventana donde los valores son mapeados a fotogramas para cada forma clave. Para acceder a las IPOs de la forma clave, seleccionar Shape de entre las entradas del menú emergente 'tipo de IPO', en la cabecera de la ventana IPO. Cada forma clave se mostrará en la lista de IPOs en la parte derecha y puede ser alterada del mismo modo que cualquier IPO en Blender. Vea la documentación sobre IPOs para más información.

Controladores IPO

Vea la documentación sobre Controladores IPO para información acerca de cómo crear o ajustar un Controlador IPO. Los Controladores IPO funcionan del mismo modo para IPOs de Formas clave que para cualquier otro tipo de IPO.
IMAGENES:
Características del Software:
  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de vídeo.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o “raytracer” libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.4
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
  • Capacidad para hacer Match moving.
Aquí les presentamos algunos canales de Youtube con tutoriales muy interesantes recomendados por nuestro Profesor de Blender en Universo Creativo SL - Uan Ceriaptrix

También les recomendamos que revisen y sigan al detalle los siguientes tutoriales de Joaquín Herrera:
Interfase de Blender
Blender

To Tumblr, Love Pixel Union


No hay comentarios:

Publicar un comentario